Espaces sans qualités

G-SICA-strategieSUD-13

Les chercheurs et chercheurs associés de G-SICA (laboratoire LLS / Université de Savoie) s’impliquent dans le programme scientifique insARTis (ESADMM) avec les chercheurs Espaces sans qualités

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Jacques Ibanez-Bueno CV

Professeur des Universités

Université de Savoie

Département Communication et Hypermédia

IAE Savoie Mont-Blanc

Campus Annecy le Vieux

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Jeanne Chauvin CV

INFORMATIONS GÉNÉRALES

Enseignante contractuelle à temps plein département Communication Hypermédia

actuellement responsable stages à l’étranger L3 / responsable des options L1-L2 / Organisation des 10 ans du Département

jeanne.chauvin@gmail.com

http://jeanne.chauvin.free.fr/

06 74 78 11 12

 

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Edwige Lelièvre CV

Thèse dirigée par Marie-Hélène TRAMUS

Discipline : Esthétique, Science et Technologie des Arts
Spécialité : Images Numériques

Soutenance : 9 novembre 2012 à 14h à l’Université Paris 8 (Saint-Denis)

Jury :

Gilles MÉTHEL, Professeur, Université Toulouse 2
Fawzi NASHASHIBI, Directeur de projet HDR, INRIA
Marie-Hélène TRAMUS, Professeur, Université Paris 8
François GARNIER, Auteur-réalisateur et responsable d’axe de recherche, ENSAD
Alexandra SAEMMER, Maître de conférence, Université Paris 8

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Carole Brandon CV

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artiste-enseignante département Communication Hypermédia IAE SavoieMontBlanc         PRAG arts plastiques (agrégation d’arts plastiques et DEA d’arts plastiques)    actuellement  responsable licence information-communication, responsable partenariats culturels                                               carole.brandon@univ-savoie.fr / http://carolebrandon.com 

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G-SICA : retour vers le futur

Le Groupe interlaboratoire sur l’Image, la Communication et les Arts Numériques se reforme !

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Sébastien Allain CV

 

Résumé de la thèse

Le serious game d’apprentissage utilisé dans le monde professionnel se doit de lier la pratique du jeu à la pratique métier. Cet enjeu concerne les concepteurs, ainsi que les responsables de formation ou responsables des ressources humaines, tous intéressés par la transmission ou l’évaluation des compétences. Mais alors que les serious games simulant des relations interpersonnelles convoquent les notions de fiction, d’immersion, de réalisme ou encore de référentialité, ils réactivent des problématiques rencontrées par le cinéma documentaire.

Thèse défendue : cette thèse propose que les théories et pratiques du cinéma documentaire puissent servir l’intention pédagogique du concepteur de serious game pour favoriser l’acquisition de nouvelles compétences chez l’utilisateur.

Objectifs : sur le plan cognitif, l’objectif est d’explorer l’apprentissage lié à la confrontation de points de vue divergents (conflit sociocognitif), par l’intermédiaire d’un serious game monojoueur. L’objectif communicationnel associé est d’expliquer la construction d’un interlocuteur, fictif ou réel, capable d’opposer un point de vue à l’utilisateur. Pour répondre à ces objectifs, le cheminement historique et socioculturel du cinéma documentaire renseignera différentes formes discursives et relationnelles du serious game.

Méthode : 4 configurations du même serious game EHPADSG ont été expérimentées dans un quasi-plan d’expérience sur une période de 5 mois, auprès de 250 utilisateurs issus de 10 établissements médicaux. Notre enquête s’est appuyée sur des questionnaires auto administrés et l’enregistrement de traces d’activités. Aux traitements statistiques qui découlent de l’enquête s’ajoutent 5 focus groups, 3 entretiens individuels et des rapports d’observation.

Principaux résultats : premièrement, une série de transpositions théoriques soutient l’analogie entre serious game et cinéma documentaire. Sur le plan empirique, notre enquête confirme cette analogie en soulignant que l’utilisation du serious game en contexte professionnel est propice à l’enclenchement d’une lecture documentarisante. Deuxièmement, la comparaison des configurations du jeu EHPAGSG démontre l’influence significative de deux figures narratives (mise en abyme et métalepse) sur l’accroissement de la documentarité et de la confrontation des points de vue. Au final, notre recherche aboutit à une « grammaire narrato-cognitive » permettant aux concepteurs de passer d’une écriture documentée, à une écriture documentaire : la compétence visée n’est plus cantonnée dans une fiction, mais étendue de manière réflexive aux énonciateurs réels.

Mots-clés : jeu sérieux, documentaire, apprentissage, sémio-pragmatique, mise en abyme, métalepse.

@sebastien_ashm