Octopus Play Rules

Le jeu se déroule lors d’un événement dans une ville

le jeu demande aux joueurs de collaborer, d’élaborer des stratégies.

contraintes : téléphone portable et vitesse

nb joueurs illimités

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but :

conquérir / assiéger / sauver au moins 3 des 5 bâtiments emblématiques de la ville pour découvrir les faces cachées par le pouvoir en place.

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matériel :

ville et téléphone portable

écran noir et dessous, une carte GPS vierge sauf les 5 bâtiments représentés en gris, une seule route les reliant

2 fusées de détresse

des icônes-stickers autocollants à disposition pour marquer des points de repères dans la ville

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connexion :

à partir d’un QRcode (affiche dans ville)

les joueurs reçoivent aléatoirement une couleur en se connectant (rouge, jaune, orange, kaki, bleu, blanc) ainsi que 2 icônes (fusées de détresse) et les stickers

l’écran est tout noir donc :

> soit le joueur marche dans la ville pour trouver la carte officielle (les bâtiments et le chemin)

chaque déplacement éclaire les routes dans le temps du déplacement (comme des fils, des grattages dans l’encre noire, comme des étoiles filantes)

> soit le joueur pose (au hasard) sur la surface de son écran un ou deux icônes-fusées…

chaque icône permet de créer un halo lumineux pour trouver son chemin (ou les bâtiments) et permet d’obtenir un indice.

pour obtenir l’indice il faut se déplacer physiquement dans la ville à l’endroit exact indiqué par l’icône ; seule la superposition de la géolocalisation du point sur la carte et dans le réel débloque l’indice.

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indices :

donne les coordonnées d’un bâtiment officiel

donne le moyen de débloquer le bâtiment.

le contenu est distribué aléatoirement à chaque joueur (on peut avoir 2 fois le même)

ils sont visibles sur la carte et si un autre joueur se déplace au même endroit il a accès à la même information.

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bâtiments :

les épreuves pour conquérir un bâtiment sont collectives.

attention il n’est jamais acquis définitivement : à n’importe quel moment les autres joueurs peuvent l’assiéger et faire basculer le jeu.

attention à la stratégie (laisser des joueurs gardés le bâtiment, persuader, convaincre, rallier les autres joueurs….etc)

sur la carte, le bâtiment assiégé prend la couleur de l’équipe conquérante.

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épreuves :

5 épreuves : le modérateur est un programme

voir WORKSHOP BEYROUTH

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pour gagner :

> à partir de 3 bâtiments conquis par la même équipe

une constellation d’étoiles noires scintille sur toute la surface de la carte.

>> tous les joueurs de l’équipe conquérante doivent passer sur chacune des étoiles le plus rapidement possible.

attention pendant ce temps les autres peuvent reprendre des bâtiments et stopper alors l’accès à cette constellation voire se l’approprier.

à chaque passage physique, les étoiles prennent la couleur de l’équipe du joueur.

>>> à la dernière étoile,

les joueurs de l’équipe gagnante reçoivent sur leur écran la traduction de toutes leurs actions pendant le jeu : ils gagnent l’unique cartographie de leur jeu.

Le nombre de joueurs de l’équipe, leurs déplacements, leurs points d’ancrage dans le jeu (icônes + fusées + bâtiments acquis) se sont enregistrés et incrustés dans le flux d’une image vidéo.

Cette vidéo représente le magma, le flux continu, le dessous, la nécessaire matrice à impression.

et chaque élément qui a permis à l’équipe de gagner, influe sur l’image vidéo (couleur, traces, luminosité, temps, emplacements…etc…)

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Carole Brandon / Franck Soudan / Kévin Gautreau

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