Octopus Beyrouth

Octopus : encore une collaboration créative des départements « Communication & Hypermédia » et « Technologie & Management » de l’IAE Savoie Mont-Blanc, sous la direction de Carole Brandon et Hervé Verjus.

Dans le cadre du projet Octopus, un workshop « Arts et Nouveaux Médias » est organisé du 20 au 23 février 2012 au Liban.

Quatre étudiants de l’IAE Savoie Mont-Blanc se rendent à Beyrouth à l’Ecole des Arts Visuels de l’Académie Libanaise des Beaux Arts de l’Université de Balamand – Beyrouth – pour participer avec cinq étudiants de l’ALBA à une extension du projet conçu en amont (Octopus Project), dans le cadre d’un projet de recherche de G-SICA « Image et Information » du laboratoire de recherche de l’IAE Savoie Mont-Blanc, sous la direction de Carole Brandon .

Les étudiants seront encadrés sur place par :

  • Carole Brandon, artiste / enseignante, directeure du département Communication & Hypermédia (2012), G-SICA (laboratoire IREGE)
  • Franck Soudan, G-SICA (laboratoire IREGE)
  • Kévin Gautreau, G-SICA (laboratoire IREGE)

Contact : carole.brandon@univ-savoie.fr

Pour tout savoir sur le projet « Octopus » : http://www.imus.univ-savoie.fr/index.php?id=39,1786,0,0,1,0

 

OCTOPUS PLAY RULES :

le jeu se déroule lors d’un événement dans une ville.

le jeu demande aux joueurs de collaborer, d’élaborer des stratégies.

contraintes : téléphone portable et vitesse.

nb joueurs illimités.

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but :

conquérir / assiéger / sauver au moins 3 des 5 bâtiments emblématiques de la ville pour découvrir les faces cachées par le pouvoir en place.

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matériel :

ville et téléphone portable

écran noir

dessous, une carte GPS vierge sauf les 5 bâtiments représentés en gris, une seule route les reliant

2 fusées de détresse

des icônes-stickers autocollants à disposition pour marquer des points de repères dans la ville utilisée comme territoire de jeu.

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connexion :

à partir d’un QRcode (affiche dans ville)

les joueurs reçoivent aléatoirement une couleur en se connectant (rouge, jaune, orange, kaki, bleu, blanc) ainsi que 2 icônes (fusées de détresse) et les stickers

l’écran est tout noir :

> soit le joueur marche dans la ville pour trouver la carte officielle (les bâtiments et le chemin)

chaque déplacement éclaire les routes dans le temps du déplacement (comme des fils, des grattages dans l’encre noire, comme des étoiles filantes)

>soit le joueur pose (au hasard) sur la surface de son écran un ou deux icônes-fusées

chaque icône permet de créer un halo lumineux pour trouver son chemin (ou les bâtiments) et permet d’obtenir un indice.

pour obtenir l’indice il faut se déplacer physiquement dans la ville à l’endroit exact indiqué par l’icône ; seule la superposition de la géolocalisation du point sur la carte et dans le réel débloque l’indice.


indices :

donne les coordonnées d’un bâtiment officiel

donne le moyen de débloquer le bâtiment.

le contenu est distribué aléatoirement à chaque joueur (on peut avoir 2 fois le même)

ils sont visibles sur la carte et si un autre joueur se déplace au même endroit il a accès à la même information.

bâtiments :

les épreuves pour conquérir un bâtiment sont collectives.

attention il n’est jamais acquis définitivement : à n’importe quel moment les autres joueurs peuvent l’assiéger et faire basculer le jeu.

attention à la stratégie (laisser des joueurs garder le bâtiment, persuader, convaincre, rallier les autres joueurs… etc)

sur la carte, le bâtiment assiégé prend la couleur de l’équipe conquérante.

épreuves : conquérir et conserver

5 épreuves : le modérateur est un programme

pour gagner :

> à partir de 3 bâtiments conquis par la même équipe, une constellation d’étoiles noires scintille sur toute la surface de la carte.

>> tous les joueurs de l’équipe conquérante doivent passer sur chacune des étoiles le plus rapidement possible.

attention pendant ce temps les autres peuvent reprendre des bâtiments et stopper alors l’accès à cette constellation voire se l’approprier.

à chaque passage physique, les étoiles prennent la couleur de l’équipe du joueur.

>>> à la dernière étoile,

les joueurs de l’équipe gagnante reçoivent sur leur écran la traduction de toutes leurs actions pendant le jeu : ils gagnent l’unique cartographie de leur jeu.

Le nombre de joueurs de l’équipe, leurs déplacements, leurs points d’ancrage dans le jeu (icônes + fusées + bâtiments acquis) se sont enregistrés et incrustés dans le flux d’une image vidéo. Cette vidéo représente le magma, le flux continu, le dessous , la nécessaire matrice à impression. et chaque élément qui a permis à l’équipe de gagner, influe sur l’image vidéo (couleur, traces, luminosité, temps, emplacements….etc …).

Carole Brandon / 2012 (voir également : Octopus / Design de Communication).

 

4 réflexions au sujet de « Octopus Beyrouth »

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