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Voici un résumé de la communication (« Penumbra : brève histoire des passages entre texte et image en art » [nda: à travers la figure du bug, avec le concept d’incompatibilité esthétique]) que j’ai faite à Malte dans le cadre du symposium « Texte & Image : une mise en voyage« . Des actes pour ce symposium vont être normalement publiés et comme j’ai écris l’essentiel de ce que j’ai dit, ce post sera accompagné de quelques extraits du texte à la base de la publication.

« […] c’est donc moins la technologie numérique conçue comme un outil de plus venant s’ajouter aux anciens outils et matériaux de l’artiste, c’est la technologie perçue indissolublement comme objet et comme sujet, comme moyen et comme finalité, comme médium et comme problème, comme support et comme imaginaire. »

Norbert Hillaire, Modernités de l’art contemporain.

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Résumé

J’aimerai vous parler de la relation qu’entretient le texte et l’image au sein d’une pratique de la programmation orientée art — soit la relation qu’entretient la machine, là où réside le code et le programme (donc le texte) et l’écran, qui est le milieu des images mais qui est un régime d’ordre différent de celui de la peinture, de la photo ou de l’écran de cinéma. Et pour faire un panorama des agents qui fabriquent cette relation, je vais m’en remettre essentiellement à ce travail de recherche que j’avais fait en Master à Paris et dont le titre était Penombra, non dits et infralangages en art programmé où je partais du principe que l’essentiel de ce que l’art (numérique) avait à dire au titre des images qu’il produisait se résolvait en pénombre de ces dernières, c’est à dire dans les processus programmés qui lui permettait de s’affranchir du visible.

Il ne s’agit donc pas seulement de faire état du fait que toute image numérique est de nature textuelle, mais bien de voir ce qui s’offre de ce langage à la prise de parole individuelle, à l’art plastique.

Le travail que je vais vous exposer est à la fois le premier exercice théorique que j’ai mené dans cette perspective (l’œuvre c’est le programme), mais, et c’est là qu’intervient le terme “histoire”, il m’a semblé indispensable d’associer les problématiques plastiques soulevées par la programmation à d’autres pratiques plus anciennes et amenées par d’autres artistes. Cette discipline scientifique (qui est celle de l’histoire de l’art) a beaucoup influencé l’hygiène de recherche lors de l’écriture et il me semble que c’est elle qui peut faire des images un système de connaissance, ceci étant vraiment devenue une espèce de quête obsessionnelle  depuis de la lecture de Devant le temps de Didi-Huberman.

Tout cela répond donc à une tentative d’inscrire le travail dans une temporalité, dans une histoire de l’art. Je défends effectivement que ces formes artistiques contemporaines (ce qui signifie ; engageant des problématiques actuelles par à un recours à des technologies virtuelles) ne le sont plus vraiment (contemporaines) dans la mesure où elles font référence à une myriade d’autres œuvres, d’autres temps, à partir donc du moment où elles font état du milieu artistique comme d’un territoire historique. Et que c’est à partir de ce moment qu’elles peuvent prétendre s’y manifester avec puissance.

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Extrait 1 : la représentation est toujours codifiée

Toute relation entre texte et image suppose l’existence d’un code -> la représentation est toujours codifiée. Pour illustrer ce postulat, je vais m’appuyer sur trois œuvres et l’ambition sera d’expliquer notamment en quoi le bug – en tant qu’il est le résultat d’une interprétation déréglée du code, mais dans le sens de ce qu’est le free Jazz au jazz par exemple, c’est à dire d’une forme qui viendrait révéler les codes dans une proposition nouvelle de leur agencement – est une figure intéressante pour observer une certaine présence des processus qui agissent en pénombre de la représentation informatique.

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Hans Holbein le Jeune
Année 1533
Type Double portrait
Technique Huile sur panneau de chêne
Dimensions (H × L) 207 cm × 209,5 cm
Localisation National Gallery, Londres, Royaume-Uni

Francesco del Cossa
Année 1470
Type Annonciation
Technique Tempera sur panneau de peuplier
Dimensions (H × L) 44 cm × 27,5 cm
Localisation Alte Meister Gallerie, Dresden, Germany

Ces trois œuvres produisent une réflexion à propos de la nature systémique de la représentation, notamment dans sa relation au bug, tout en affirmant que cette nature systémique ne peut que partiellement l’expliquer. En d’autres termes, autant qu’il s’agit de mener un certain nombre d’opérations sur la codification de la représentation, d’estimer en quoi elle est déterminé, régulée, quelle est sa norme, le fait d’introduire un problème, un couac dans le rouage n’est que l’amorce de l’œuvre mais ne saurait seul avoir une valeur esthétique.

Eduardo Kac, GFP Bunny, œuvre transgénique, 2000.

  • chez Cossa, l’escargot reste en demeure de l’image, il vient créer une démesure d’ordre plastique, sans pour autant troubler la réception globale de la composition.
  • chez Holbein, l’anamorphose pénètre la perspective en tant que code de sapacialisation de la représentation picturale, dans un modèle de simulation optique de l’œil.
  • chez Kac, la fluorescence du lapin est relative à la génétique en tant que code des phénotypes du corps dans un modèle de grammatisation de l’organisme.

 En d’autres termes, ces œuvres reposent sur un bug qui n’invalide pas l’aspect systémique de la fonction représentative, mais qui prend pleinement conscience de sa valeur opératoire, dans la mesure où il agit sur un agencement de variables qui interrogent notre rapport à la normalité, et y introduisent des valeurs spirituelles et / ou historiques.

Extrait 2 : le bug, une rupture ergonomique

La plastique du bug est intéressante pour ouvrir un discours sur l’art programmé parce qu’elle retient la trace du processus d’exécution, qui est au cœur de la définition de la matière numérique, qu’elle finit par porter jusqu’à l’écran comme un stigmate. Le bug éventre l’interface homme-machine en créant une rupture ergonomique, c’est à dire qu’il ré-écrit les règles (« Nomos ») du travail (« Ergon ») qui relient l’homme à la machine et présente ainsi l’intérêt d’ouvrir un espace discursif vis à vis des routines invisibles qui agitent la matière sous l’écran. Le bug présente trois attributs que l’on pourrait parfaitement invoquer à l’encontre d’une activité de programmation orientée art :

  1. la matérialité du bug au sein de la machine -> comment se présente la matière numérique, sous quelles conditions devient-elle forme ?
  2. sa vectorisation par l’algorithme -> comment la programmation vient-elle à l’information, quels sont les paramètres qu’elle me permet de manipuler ?
  3. sa plasticité à l’écran -> comment tiennent les images, notamment dans le rapport au cycle de d’existence de celle ci à l’écran.

Extrait 3 : Missing.No

MissingNo – pokemon bug, Satoshi Tajiri – Nintendo

Le bug se définit alors comme un objet dont la matière ne coexiste pas avec le processus qui le fait émerger visuellement. Non seulement l’incompatibilité entre le format de l’encodé (la matière) et le dispositif décodant (le processus) produit le bug, mais ce dernier est finalement re-fixé dans le dispositif du jeu comme une brique stable, un objet de nouveau compatible avec le programme puisqu’il est parfaitement possible de posséder MissingNo. tel n’importe quel autre Pokémon. Et ce, alors même que MissingNo. n’est pas un Pokémon puisque nulle part n’est encodée sa présence à l’écran (absence de territoire), qu’aucune bribe de code ne décrit les qualités d’un Pokémon appelé MissingNo. (absence d’adresse, d’identité), bref qu’il n’est pas au programme (absence de temporalité).

 Ce « Pokéglitch » est donc bien un spectre, un programme fantôme. D’abord parce qu’il n’a pas d’existence dans les cycles de vie du programme et d’autre part parce que son intervention à l’écran est le produit de l’ensemble des manipulations incantatoires précédemment décrites. Lorsque MissingNo. prend forme dans le monde des vivants (le monde sensible), il se présente à l’interface en tant que code mais il ne naît véritablement que lors de la traversée invisible – visible. Ainsi, il n’est :

  • ni l’encodé
  • ni le programme décodant
  • mais le codec : le produit d’une friction, d’un rapport inadéquat.

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