Octopus project – the Final

OCTOPUS  PROJECT MÉTA-TAG

Octopus project est un jeu dans la ville, considérée à la fois comme support de jeu (plateau) et représentation physique figée, organisée et hiérarchisée du monde.

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dictature >

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Le jeu interroge l’idée de dictature comme point de vue unique, la représentation figée d’un instant qui doit perdurer, ne pas évoluer. Une dictature est un système uniforme ne tenant surtout pas compte de la diversité. C’est une représentation de surface, une image fixe. Celle-ci ne rend visible que la surface opaque de ce système, toujours construit sur un code unique : une seule codification de l’image du pouvoir autour d’une seule personne, basée sur une organisation pyramidale, à l’image des villes utopiques de Marcel Storr... simple balayeur employé des parcs et jardins de la Ville de Paris, a dessiné un univers parallèle imaginaire et débordant, auquel il croyait fermement et avec obstination. (exposition Bâtisseur Visionnaire ) oeuvre ci-dessous sans titre, 1956.

Marcel Storr est convaincu de l’arrivée d’une catastrophe nucléaire et de la disparition totale des villes actuelles ; il invente une représentation d’un monde nouveau qui aurait besoin d’ordre, de limites visibles et de territoires. Il ne semble pas pouvoir envisager les questions de mobilité et de superpositions de trames, de traces, de mémoires : il conçoit la ville comme un foisonnement d’éléments architecturaux simples participant (dans l’anonymat et le clonage le plus strict) à la puissance du pouvoir ; l’élévation, la hauteur, la grandeur signent le contrôle et le pouvoir mais par là un besoin de repères et d’égalité. Dans Octopus Project, nous utilisons justement cette représentation figée, autoritaire et immobile du pouvoir dans le monde comme point de départ du jeu. Ce jeu permettrait ainsi de questionner une forme de démocratie, d’ouverture, en donnant aux joueurs la possibilité d’avoir accès non pas seulement à la surface du système mais d’en exploiter toutes les strates … néanmoins comme l’écrivent Gilles Deleuze et Félix Guattari dans Mille PLateaux : « la machine de guerre est toujours extérieure à l’Etat, même quand l’Etat  s’en sert, et se l’approprie. l’Homme de guerre a tout un devenir qui implique multiplicité, célérité, ubiquité, métamorphose, trahison et puissance d’affect. »(éditions de Minuit, collection critique, Paris, 1980 p.296). Ce qui différencie le joueur de l’animalité nécessaire au champ de bataille est l’impossibilité de construire un modèle de stratégies puisqu’elles dépendent d’individus, de systèmes entre ces individus, d’espaces particuliers. ce qui va fonctionner à un moment donné pour gagner, ne pourra plus se reproduire.

Les joueur expérimente en un temps et lieu donné (hic et nunc) en choisissant un / des chemin(s) ou/et pour multiplier les stratégies de coopération. Chaque joueur essayer alors
1- pouvoir exister individuellement dans des strates collectives
2- construire un / des point(s) de vue, des opinions individuelles
3- agir ensemble sur le monde

A l’image du temple Borobudur de Bali (expérimentations et savoirs) : « Le temple est à la fois un sanctuaire dédié à Bouddha mais aussi un lieu de pèlerinage bouddhiste. C’est à la fois un stûpa et, vu du ciel, un mandala.(…) »

Un stûpa est une architecture en forme de dôme contenant les restes d’un défunt, des reliques de Bouddha ou d’un saint homme en particulier. La forme globale du Stûpa reprend exactement les dimensions et organisations du corps de Bouddha lui-même : c’est une relation entre intérieur/extérieur, cacher/révéler, visible/invisible. En effet, à l’intérieur sont protégées les reliques (restes, mémoire, authenticité…) qui situent dans l’espace réel un lieu de rencontres (avec Bouddha). D’autre part, la forme semi-close empêche toute intrusion, proximité avec le défunt (impossibilité de vérifier l’authenticité, impossibilité d’être sur le même plan d’immanence…) mais signale un lieu de culte, un lieu de rencontres, d’aides. Les prières (espaces de rencontres?) se pratiquent à l’extérieur justement, dans le sens solaire, autour du monument. Comme dans Octopus project, la représentation d’un bâtiment fictif sur la carte du jeu, crée un point de rencontres entre les joueurs, la réalité du lieu (ici les reliques et la forme du Stûpa) et la réalité du jeu (les épreuves pour débloquer la représentation).

Le Mandala, lui est une création bidimensionnelle sphérique et symétrique composée de formes géométriques la plupart du temps et utilisée comme espace de méditation (ce sont surtout les bouddhistes tibétains qui en ont perduré la tradition mais ils sont présents dans de nombreuses architectures du monde entier)…… il signifie par extension environnement, communauté. Il fonctionne toujours autour d’un centre (réel ou fictif) à partir duquel s’organisent des relations, des chemins (voies?), qui oscillent entre équilibre et mouvement. Cette vision « copernicienne » oblige à une relation autour d’un point (toujours le même) fixe et immobile. Ce point serait sans doute notre centre d’équilibre individuel entre notre corps et notre esprit, par extension entre nous et les Autres. Le mandala, contrairement à la stûpa met à distance : il propose un face-à-face, une sur/face de projection. La frontalité contraint le corps à l’immobilité extérieure pour une concentration et une expérimentation intérieure. De plus, le mandala n’est pas forcément lié à une localisation. Cette représentation détachée de la réalité physique du lieu s’affiche comme la carte virtuelle du jeu Octopus project : si le corps du joueur n’agit pas dans l’espace réel (mouvements et stratégies) , c’est-à-dire si le corps n’est pas l’objet transitionnel entre des surfaces de représentations et points de rencontres, le jeu n’existe pas, on fige et accepte la forme globale imposée par le pouvoir (la carte au départ) (idem si le corps méditant face au mandala n’expérimente pas non plus ses points d’équilibre, ses limites, ses énergies dans sa vie de tous les jours).

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 » Dans Borobudur, on ne pénètre pas dans le temple, on y monte, s’élevant symboliquement du niveau du monde des désirs; on passe de la sphère de la Forme, pour atteindre la sphère de l’absence de Forme. Puis viennent 3 terrasses circulaires, une succession de 72 stûpas au treillis de pierre, contenant chacun un Bouddha assis. Chance et bonheur, prétend-on, à celui qui parvient à toucher la main d’un Bouddha à travers une ouverture. Le 10ème et dernier niveau, occupé par un immense stûpa sans décoration, symbolise le nîrvana, délivrance et réalité ultimes.» (source wiki)

La construction par strates permet d’accéder à des niveaux supérieurs de connaissances et d’expériences : dans le jeu, il faut parcourir l’espace (le volume citadin) dont on ne voit rien que l’instant. Comme dans le temple : soit le joueur AGIT (et ne peut voir la forme globale, il peut la ressentir, l’anticiper, la créer mais pas la dominer) ; soit le joueur est extérieur à ce monde, il peut collaborer de sa vision d’ensemble, dominer, ou avoir atteint le paradis (gagner?). Le paradis serait toutes les formes nées de l’éparpillement des informations dans la ville et du morcellement des corps dans la ville. (stûpa individuel formant un mandala unique de collaboration).

Soit le joueur (le corps) agit dans la ville soit il agit dans la carte : il peut élaborer une stratégie de fausses informations, tromper l’ennemi, dissocier le corps actant et les informations visibles ; à l’image de Choqa Zambil (la très haute) en Iran, la mieux conservée à ce jour, de la période élamite (1245 avant J-C) aujourd’hui réduite à 3 niveaux, elle culmine à 25 m de hauteur. Le roi Untash-Napirisha, empereur des Elamites honorait ainsi le Dieu Inshushinak, protecteur de Susa. Les Elamites vivaient au bord des rivières du Khuzestan. Le monument est invisible sur GoogleMaps. Ici le pouvoir efface les possibilités du visible en empêchant l’accès à l’Information via des systèmes de repérages utilisés dans le monde entier. Est-ce une prise de contrôle d’une prise de contrôle?

Octopus projet comme l’image officielle de Googlemaps du temple, nous donne uniquement des indices compréhensibles par tous (un icône flèche verte nous donne le lieu du site 32°14?42?N 48°18?27?E). L’effacement de l’individuel, des accidents urbains, de la réalité du territoire nous obligent à vivre le lieu, à l’expérimenter pour le comprendre. Le jeu questionnerait ce que Michel Foucault appellent les hétérotopies : « Il y a également, et ceci probablement dans toute culture, dans toute civilisation, des lieux réels, des lieux effectifs, des lieux qui ont dessinés dans l’institution même de la société, et qui sont des sortes de contre-emplacements, sortes d’utopies effectivement réalisées dans lesquelles les emplacements réels, tous les autres emplacements réels que l’on peut trouver à l’intérieur de la culture sont à la fois représentés, contestés et inversés, des sortes de lieux qui sont hors de tous les lieux, bien que pourtant ils soient effectivement localisables. Ces lieux, parce qu’ils sont absolument autres que tous les emplacements qu’ils reflètent et dont ils parlent, je les appellerai, par opposition aux utopies, les hétérotopies ; et je crois qu’entre les utopies et ces emplacements absolument autres, ces hétérotopies, il y aurait sans doute une sorte d’expérience mixte, mitoyenne, qui serait le miroir. » (source : foucault.info)

Le miroir dans le sens de reflet (pas forcément identique d’espaces) matérialiserait ici l’interface tactile entre réel et virtuel, entre représentation et possible… L’acceptation de cette diversité, de ces chemins narratifs serait la société d’aujourd’hui (en réseau) : Peter Sloterdijk (pense qu’il faut s’éloigner du modèle de la bulle close et maternante) il faut être dans un extérieur sans arrêt mobile : « Nous sommes dans un extérieur qui porte des mondes intérieurs. En ayant sous les yeux la thèse de la primauté de l’extérieur, nous n’avons plus besoin de nous lancer dans des recherches naïves sur la position de l’homme dans le Cosmos. Il est trop tard pour nous faire remonter par le rêve en un lieu situé sous les écorces célestes, à l’intérieur desquelles seraient autorisés des sentiments d’organisation domestiques. » Sphères I. Bulles. Microsphérologie, traduit de l’allemand par Olivier Mannoni, Paris, Pauvert, 2002

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Ville >

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L’architecture et l’organisation spatiale devient un support de jeu intéressant car une ville porte en elles toutes les strates de sa mémoire. « Construisons-nous une ville… et nous ne serons jamais dispersés sur toute la Terre » (Gen., 11:4)

L’Homme a toujours besoin pour structurer sa mémoire de figer des représentations : il cartographie. Le joueur s’affronte à des données physiques qui sont toujours liées (lors de leur érection) à des conditions économiques, politiques, financières… Le joueur se confronte à des données inéchangeables en temps réel, dans l’espace physique (mémoire visible ou non de la ville) mais que seuls ses parcours, ses utilisations, ses cheminements corporels dans ces espaces peuvent transformer.

« En ruisselant dans la ville le virtuel a une autre conséquence plus insidieuse moins immédiatement perceptible : il détache le bâti de son socle et fait communiquer certains lieux avec d’autres, parfois très éloignés. Grâce au réseau cette intuition du promeneur, ce sentiment , difficile à exprimer, que certains points de la ville sont des passages vers ailleurs, prends corps.(…) Virtualisées, les villes s’hybrident et s’interpénètrent. On ne peut plus s’y perdre, mais on peut y voyager sans jamais franchir les boulevards de ceinture : le labyrinthe s’est élargi aux dimensions du monde. » Philippe Vasset catalogue exposition Erre p.123. Dans Octopus project, l’hybridation ressemble à la notion de mixage apparue avec l’Art Vidéo : les joueurs engendrent des surfaces de métissage non hiérarchisées, où l’appropriation de l’information n’est plus linéaire, rythmée, ordonnée, au contraire elle dépend de déplacements individuels et s’affichent sur des surfaces uniformes (smartphones par exemple). Ces couches n’aident plus (comme au temps de la perspective) à comprendre la représentation et à circuler à l’intérieur, mais elles s’avèrent indépendantes elles proposent une expérience corporelle. Par hétérogénéité,  la surface devient interface ….et plus fenêtre !

Philippe Vasset est à l’origine de Unsiteblanc.org : « la base de donnée du travail de l’Atelier de Géographie Parallèle (AGP) sur les zones blanches des cartes, travail développé à partir d’«Un livre blanc», un récit de Philippe Vasset paru chez Fayard en août 2007. Philippe Vasset a co-fondé l’AGP avec les plasticiens Xavier Courteix et Xavier Bismuth. Le groupe signe toutes ses réalisations collectivement. Unsiteblanc.org agrège toutes les tentatives de représentations de ce qui apparaît sur les points aveugle de la carte 2314 OT de l’Institut Géographique National. Ces représentations peuvent prendre la forme de photographies, de récit, de vidéos ou bien d’esquisses réalisés en marchant sur une zone blanches avec un GPS puis en projetant la trace obtenue sur un support. »

La ville offre alors de nouvelles relations grâce aux repères (physiques, philosophiques, historiques, économiques…etc…) qu’elle propose : l’individu devient un acteur pour collecter au fil de ses déplacements quotidiens des informations ; Fabien Girardin parle « d’une trace délibérée et non plus subie« . (cf : les urbanmobs)

Le jeu inscrit le corps entre le visible et l’invisible, le réel et le virtuel, l’instant et la durée… en référence aux deux types de spirales chez les grecs. Le corps vivant des joueurs doit relier deux milieux différents : la ville et sa représentation. Si dextrogire (droite) à Athéna est la spirale créatrice, lévogire (gauche) à Poséidon est la spirale destructrice. Ces sites sont figurés géolocalisés même, par deux Monts : Mont Parnasse/ Mont Hélicon. Ils représentent l’indice physique et symbolique dans le paysage : le seuil entre le monde des Hommes et celui des Dieux. Représentation de la résidence des Muses (comme la ville dans Octopus project), son sommet matérialise la frontière entre ciel et terre ; le ciel n’est pas visible (il faut y accéder) il reste une surface opaque à découvrir, à détourner, à s’approprier comme dans le temple de Bali, le Ziggourat et comme dans le jeu… Accéder au divin !!! Le sommet est un sanctuaire pour pouvoir parler aux Dieux, toucher le ciel…

Pour un peuple nomade, construire une ville (Pieter BRUEGEL the Elder, The Tower of Babel 1563, Oil on oak panel, 114 x 155 cm Kunsthistorisches Museum, Vienna) devient un exploit : ici l’exploit est de construire un parcours en s’organisant avec des données inconnues (la ville, les autres joueurs, les épreuves, les comportements, le temps…). L’exploit est d’exister non pas en érigeant des frontières visibles mais au contraire en se dispersant dans un territoire à repères mobiles. (cf : projet Real Time Rome : combine multiple données en une seule interface.la connaissance de l’état du trafic en temps réel pour agir réagir/ pouls pulsations du monde en temps réel aussi).

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Équipe >

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Le joueur collabore avec des inconnus : on ne constitue pas dès le départ des équipes par affinité (culture, contre-culture…) en recherche d’identités ; des collectifs (à l’image des indignés, des anonymes…) dont les revendications ne sont pas liées à des minorités (raciales, sociales, culturelles…) mais à des positionnements universels liés aux droits fondamentaux de chaque être humain.

Le tri est aléatoire et basé sur les symboliques des couleurs : qu’est-ce qu’on projette dans la couleur ? de quel côté se placer ? comment le groupe se positionne en kaki : soldats ou rebelles ? L’ambiguïté pose des questions paradoxales de reconnaissance et de distinction entre la couleur et le signe. Et du coup de ce que l’on en fait.

Quelles stratégies ? Phrase du général Giap (à Dien Bien Phu) reprise par Mario Merz : « Si l’ennemi se concentre il perd du terrain, et si l’ennemi se disperse, il perd sa force » illustrée par la figure même de la spirale. Mario Merz, igloo de Giap, 1968 centre G.Pompidou.

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L’écran noir >

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L’écran est tout noir : pas de JEU sans INCERTITUDES ni RISQUES. La surface noire empêche de voir, représentation en deuil, voile opaque de la réalité, fermeture des frontières, des repères, comme un magicien, le dictat cache ses astuces de manipulation du visible derrière son rideau noir.

Dans la mythologie bouddhique, Shambhala est un pays mythique. C’est une terre pure terrestre qui ne peut cependant pas être située sur une carte ; seuls y ont accès ceux qui ont acquis le karma convenable. Le noir appartient aux puissances obscures de l’âge sombre dans lequel est plongé l’humanité. « Plusieurs guides décrivent les étapes du voyage vers cette « vallée cachée » considérée par la tradition comme un royaume à la fois intérieur et terrestre, point de contact avec la réalité sous-jacente au monde des apparences, et dissimulée au non-initié » thangka de Kalachakre du monastère de Sera (Tibet)« .  L’obscurité à la fois ignorance et désinformation, ne s’affiche pas dans le jeu non plus comme le Mal mais comme le côté obscure et nécessaire parfois de la force !

D’ailleurs l’écran noir n’est ni le plein ni le vide mais la matérialisation d’un entre-deux… La matière (tactile) telle que nous la connaissons ne suffit pas à expliquer la gravitation : les scientifiques inventent une matière inconnue nommée « la matière noire » qui représenterait 25% de la quantité de matière-énergie de l’univers alors que la matière-ordinaire constitue 5%. De quoi est faite cette matière noire ? de quelles informations ? Constitue-t-elle une image en devenir (comme en photographie) ou une image perdue, opacifiée, occultée à jamais ? « Nous sommes aussi à la recherche d’une « énergie noire » qui serait responsable de l’expansion accélérée de l’univers et qui constituerait 70% de la matière-énergie de celui-ci. » Michel Spiro physicien p.38 sciences et avenir fév.2012
Comme si le déplacement des joueurs créaient une nouvelle matérialité de l’information, de la cartographie, voire la perception même de la ville : énergies en déplacement qui devient matière de l’image, et qui ne peut se constituer qu’à partir du non-visible (noir + le programme).

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Les cartes >

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La carte cachée est la représentation statique, fixe et officielle d’un point de vue sur le monde. Avec 5 bâtiments officiels, comme un mandala lié au culte des 5 bouddhas transcendants (jinas = vainqueurs) eux-mêmes reliés aux régions de l’espace. On a besoin du corps des joueurs qui se déplacent dans l’espace pour relier les 2 mondes : la version officielle de la représentation de la ville (dictature) et sa réalité où tout peut se construire. Il faut agir pour rendre visible,  révéler des invisibles, et  donc voir autrement. Comme la danse chorégraphie par Dédale : il invente une danse  « Géranos » enseignée à Thésée en souvenir de sa traversée héroïque du labyrinthe représentant dans l’espace sa fonction, annihilant en même temps la fonction de prison du labyrinthe.

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La pieuvre >

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Ce jeu s’appelle Octopus parce que la pieuvre est l’animal parfait pour représenter à la fois les armes de dictature et à la fois les stratèges intelligents de survie. Elle symbolise parfaitement la matérialisation de 2 milieux différents et par là, le rôle du téléphone portable dans ce jeu. Tout d’abord, la pieuvre est un animal solitaire, sourd et muet (dictature ?) mais a une excellente vue (vision, stratégie ?). Elle ne voit qu’en noir (l’écran) et blanc (carte vierge). Même pour les joueurs dans ce jeu, la couleur existe dans les signes et symboles qu’on y projette. De ce fait, elle possède un incroyable don de camouflage dans son environnement naturel : elle se fond, se cache mais observe… Donc contrôle.

La pieuvre dispose de papilles gustatives jusque sous les ventouses de ses bras. ?Elle crée des points de contact (par ses ventouses) dans le réel qui seraient les seules traces de sa présence dans la ville. L’image disparait et les corps réels s’éparpillent sur l’écran et dans la ville pour ouvrir un au-delà. À l’image de la Méduse, ses traces de ventouses dans la ville (seuls points de connexion donc de jeu) séduisent par leurs représentations (ici des bâtiments du pouvoir) elle nous emmêle et nous fait perdre la connaissance du réseau (dessous)…. avec elle c’est la mort du réel et du visible. Surtout en cas de danger, elle jette un nuage d’encre noire : elle protège le visible… masque la surface, délimite une frontière opaque.

Par contre, la pieuvre a l’esprit de sacrifice : elle ne peut se reproduire qu’une seule fois (mâle ou femelle) ; le mâle meurt immédiatement après la reproduction, la femelle protège ses oeufs pendant 150 jours sans se nourrir jusqu’à leur éclosion. Puis elle meurt. Impossibilité donc d’assoir son pouvoir, de régner en maître sur un territoire trop longtemps pour formater ses petits…..

Pour finir, la pieuvre enregistre toutes les situations pour s’en servir et réagir en conséquence tout au long de sa vie. Elle garde en mémoire les épreuves, les lieux, les trajets comme la carte aux trésors gagnée par l’équipe la plus rapide et la plus stratège. Par contre, l’impact des déplacements sur l’édition d’une carte transforme par variations des éléments de la vidéo qui ressemblent aux prises de positions de la pieuvre qui ne discerne pas les couleurs mais accommode bien sa vue aux variations de distance et de luminosité. Elle se déplace en fonction de repères lumineux (intensité, variations, ondulations…) ; sa mémoire étonnante (enregistrements de tous ces trajets et épreuves) conditionnent sa survie ; au même titre ici que les joueurs…

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Carole Brandon, 2012 – article non terminé –

Une réflexion au sujet de « Octopus project – the Final »

  1. La carte souligne une fiction indispensable à toute prise de conscience, de ce qui nous sépare à tout jamais avec les médias numériques, d’une unicité de la réalité.

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